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饱受诟病的H5变现问题 可以通过O2O解决么?

2015年,H5游戏又站在了风口浪尖上,在2014年《围住神经猫》的一夜爆红将人们的视线吸引到了H5游戏领域后,今年国内的H5游戏规模已达到2826款,同比增长了64.97%。不过这个规模庞大的H5游戏市场并没有带来新的爆发点,虽然各大H5游戏开发商都在布局重度的H5游戏领域,但是渠道变现和开发上的问题仍然是阻碍其爆发的主要因素。

(H5游戏市场规模庞大的背后,是饱受争议和诟病的渠道变现问题)

H5游戏渠道变现乏力 重度游戏开发艰难

国内的H5游戏扩散渠道包括社交网络、APP应用、浏览器等方式,在数百家渠道中,有25家属于在导量和变现上比较不错的,如QQ玩吧、万能钥匙等,但是只有QQ玩吧用户质量相对较高,游戏质量也较侧重于重度游戏,其他渠道的表现则十分乏力。今年5月滴滴曾上线了自己的H5游戏中心,但是运营不到半年即宣布停运,这直接影响到了35款在其平台上架的H5游戏,而对一些App和应用市场来说,H5游戏提高了它们的黏性,能够非常完美的发挥超级渠道的剩余流量价值,但是在变现的能力上仍不是很理想。

其次,由于H5游戏对渠道有着非常高的依赖性,导致很多游戏都是像《神经猫》一样,经历了短期的火爆后就沉寂了,在变现能力上十分有限,这样短暂的变现对渠道整体的营收影响不大。此外,H5游戏渠道还面临着一个更严峻的问题,就是渠道不敢放量,怕拿不到营收无法完成KPI,这就导致H5游戏很难得到良好的用户体验,对渠道来说更是拿不到营收,在这样的恶性循环下,国内H5游戏渠道的变现也十分有限和尴尬。虽然整个H5的渠道正在呈现多元化的趋势,但是整个游戏市场看起来更像是被市场催熟的,而不是这个行业在各方面已经真正地进入了爆发期。

(DataEye的报告显示,H5游戏渠道呈多元化趋势发展,成为各大渠道的流量变现工具)

在渠道变现乏力的情况下,许多H5游戏公司和资本市场开始转向重度游戏的开发上,但是这方面也面临着来自游戏开发商和渠道商之间对重度游戏的认知问题。很多游戏CP认为开发重度H5游戏是吃力不讨好,在渠道上很难取得较高的流水,所以不愿意花费较多精力去研发重度的H5游戏,渠道方则认为H5游戏在硬件上还存在很多限制,且用户使用H5游戏的付费习惯没培养起来,现有的H5游戏CP又普遍比较商业,导致游戏模式同质化严重,不利于培养新市场。由于CP和渠道方对于H5重度游戏的开发还没有足够的了解,所以H5重度游戏的开发一直举步维艰,渠道变现也非常匮乏和有限。

休闲游戏借力O2O 人口红利带动重度游戏新市场

令人欣慰的是,O2O的介入打开了H5游戏的另一扇大门。虽然滴滴和H5游戏的结合遭遇了失败,但是并不表示两者的结合就没有新机会了,笔者就曾体验过在自如客的H5页面帮助朋友减免房租的游戏,从用户角度来看,这种O2O和H5游戏结合的方式轻量化且非常新奇,可以有效带动用户的参与和传播。对H5游戏来说,这个方式可以帮助其快速导量和变现,对O2O来说则帮助其吸引了更多潜在用户,有利于双方合作的共赢。在游戏类型上,轻度的休闲益智类游戏在双方的结合中会起到不可或缺的作用,或许这也能为休闲益智类游戏的变现提供新的渠道和市场。

(O2O或许会是轻度休闲类H5游戏值得考虑的一个变现渠道)

另外从市场的反馈来看,用户对于H5重度手游的接受度也在不断提高。2015年Q3的国内H5游戏市场调查显示,偏重度的H5角色扮演类游戏在留存和付费上均有不俗的表现,其7日留存率和付费率分别为4.30%和2.56%,远远高于H5游戏的平均值。虽然H5的人口增长已触及行业内的天花板,但是在年内H5游戏的用户规模仍有可能达到3.86亿人的规模。在这样的人口红利下,如果能打破渠道和CP对于重度手游的分歧,或许H5游戏还可以在重度游戏里赢来新的增长和爆发点。


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