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葵花游戏H5负责人郝亮:从《僵尸围城》看如何打造一款高付费的HTML5游戏

  

日前,TFC深圳行——打造HTML5游戏生态圈主题会议在深圳3W咖啡成功举办。会议上葵花游戏市场负责人郝亮带来了《僵尸围城》的实例分享,从推广、运营层面分析HTML5游戏如何进行引爆。

玩家游戏欲望和付费冲动拉升《僵尸围城》运营数据

《僵尸围城》的部分运营数据

《僵尸围城》是一款策略冒险类游戏,同时包含了养成和解密的性质。我们对游戏进行了第一轮简单的测试,目前获得的成绩要高于我们预期,也高于行业内的平均值。游戏的次日留存达到30%,DAU高于2W人,付费率大概为2%,活跃用户ARPU约为1.1元,ARPPU值约为73元。这种HTML5游戏,我们能获得这样的数据,可能是根据它的游戏类型来决定的。我们的游戏能给人一种紧迫感,能促使玩家不断地在游戏当中进行探索,促使他有一种继续游戏和付费的欲望。游戏的运营数据源于深入的市场调研,精准的推广以及及时的问题处理。

游戏立项前的调研有助于确立市场切入点

我们在做这个产品的当初立项时就做了一系列的调研,首先我们在做Android推广的时候发现很多都是做三国类和卡牌类的游戏类型,而玩家对这些已经感到审美疲劳了。而僵尸类的游戏不是特别多,可能比较新鲜和有人气。因此如果我们选取了僵尸类的游戏的话,在与竞品之间的抢占问题就会比较轻松。

以神经猫为主这种轻量类的游戏是比较吸量的,而且市面上缺乏爆款。所以我们选择了一款操作比较轻度,但是游戏内容比较重度的游戏。但轻度的HTML5游戏大多不以收益为目的,缺乏完整的游戏体系和付费体系。

游戏推广要层层递进,逐步铺开

在营收方面,轻度游戏的转化率可能会比较低,因此我们在做好游戏之后就开始花更多精力进行下一轮的推广。我们的思路主要是有三个方面:第一是利用微信朋友圈;第二是接入少量渠道;第三是接入大量渠道。

首先我们在朋友圈进行了一轮的推广,主要是吸引一些核心玩家,同时测试游戏的性能。另一部分是要试验一下这类游戏的病毒营销的效果,但是从目前的情况来看不是特别的理想,因为它的游戏类型可能会偏重度,而且在游戏深度上不利于病毒式的传播。所以,当我们发现这个问题之后我们进行平台上面的接入。

在决定接入渠道之后,我们先从少量渠道入手。从平台接入之后,用户量的导入比较稳定,而且平台有一个比较好的优势,对用户的交流和用户的引导有一个很健全的接口,除了能测试运营数据之外,给用户培养了部分付费的习惯。在保证基本的用户之后,我们的游戏开始接入第二轮的平台,而我们的游戏数据也在这轮的测试上有了很大的提升,于是我们开始大量导入用户,进行全面的推广。

服务器和玩家交流通道对HTML5游戏极为关键

当然我们在推广过程中也有遇到一些问题。第一,服务器的准备。我们在第二轮测试的时候就有试过用户量达到万级以上,甚至有一个波段到了两万。那时候我们的服务器承载不够,出现了一些卡顿的情况。我觉得这是其他的HTML5游戏CP需要特别注意的问题。

第二是在入口和接口上没有一个很好的交流通道。当我们意识到这个问题,在接到平台之后,我们通过平台中的社交化元素跟玩家分享,对他们提的问题和一些攻略进行了支撑,通过我们客服一对一的辅导之后,整个的留存和付费情况都有一些提升。

未来,葵花游戏将会在H5推广上全面发力,加大投入并增强市场推广力度,利用葵花游戏众多资源,实现全方位立体式推广。


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