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李巍:HTML5游戏进入集中爆发期

为期两天的第十一届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于11日在广州南丰国际会展中心正式闭幕。会上,记者采访到了北京山水地CEO李巍,他表示,“2011年做的《小鸟情人》到现在每个月流水都比较高,这个产品可能是整个行业总流水最高的。因为一上线,到现在每个月流水都比较高,平均4年在行业里面都是属于前列的。山水地在今年下半年可能会进入一个集中的产品爆发期,有多款带有IP或新奇原创玩法的产品将会与大家见面。”

 

北京山水地CEO李巍

以下为采访实录略有删节:

记者:印象里,HTML5游戏都是一些玩法超级简单的小游戏,现实中的研发定位也是这样么?

李巍:HTML5游戏并非全都是小游戏,就像类似“神经猫”这一块的小游戏可能占比只有20%~30%。山水地

其实在2010年开始就在做一些中重度的HTML5游戏。这些中重度游戏,体验、时长、付费能力等等要素都是和原生的APP游戏相似的,这些游戏我们主要是和一些渠道进行联运,比如腾讯、新浪微博等等,所以用户自身传播可能不是我们主要的用户来源,而一些HTML5小游戏的受众更广,传播更迅速,所以可能给大家的印象就是HTML5游戏都是这一类的小游戏。

其实,HTML5游戏的发展至今已经有十几年了,比如山水地就做了将近五年了,所以这并不是一个很新的概念。未来,小游戏也还会是HTML5游戏的一块阵地,还是会有很多公司投入精力去研发、传播,但更多的盈利方向其实是一些营销或者推广,而并不是依靠游戏本身。但是,现在HTML5游戏行业的共识是,未来HTML5游戏是要靠自身的游戏性来盈利的,目前,这样的HTML5游戏在行业内已经不少了,流水都在100~200万,而一些强传播性的小游戏,其实盈利接近于无。

目前,这样的中重度手游,留存、付费率等等参数,其实每个月都是在上升的,所以千万级流水的HTML5游戏,我相信会很快到来。

记者:您觉得2015年,HTML5游戏行业有哪些新变化?

李巍:2014年之前,其实HTML5引擎并不是这么多,白鹭是2014年中开始做,年末的时候推出的,目前Cocos、白鹭引擎和Layabox已经相对成熟,整个行业在2015年的技术瓶颈正在快速消失。

软硬件环境,国内的近年的变化也非常的大,硬件就不必说了,各种移动设备更新的非常迅速;软件,比如iOS/Android,他们的新版本全部都已经支持WebGL,这是针对HTML5的一个加速功能,这样的支持对于HTML5性能的提升帮助是非常大的。

之后是渠道,2014年4月的时候,HTML5渠道其实寥寥无几,在十家以内,这些渠道流量也是非常惨淡;到现在,做HTML5专区的渠道已经超过两百家,流量已经达到了很大的量级,并且也是得到了很多用户基数庞大的APP的支持,这也是与HTML5游戏本身的传播性、转化率特点相关联。

CP也有很大的变化,比如山水地是2011年开始做HTML5游戏的,很长时间以内,我可能只知道磊友在做这样的游戏,这样的公司当时可能不超过20家,之后到2014年,其实还活着的就我们这几家。而现在,这样的HTML5游戏的CP数量我已经无法估算了。

最后在产品上,之前HTML5游戏的平均次留只有4%~5%,今天则是13%左右,已经翻了三四倍。当然,对于HTML5这样的游戏,不可能只考虑次日留存,它的转化率肯定是要高于移动端游的。付费率在2014年只有百分之零点几,今年有很多已经突破1%。之后LTV(用户终身价值)现在单用户已经有一元钱以上了,这说明HTML5游戏是正向的并且很有价值的产品,而LTV在去年可能连一毛钱都不到。

记者:之前的问题中,您也提到2014年HTML5游戏生存情况并不乐观,为什么山水地能坚持下来?您觉得山水地对于HTML5游戏的研发有哪些优势?

李巍::可能是因为我们的运气比较好,2011年做的《小鸟情人》到现在每个月流水都比较高,这个产品可能是整个行业总流水最高的。因为一上线,到现在每个月流水都比较高,平均4年在行业里面都是属于前列的。即使在流量、推广渠道很少的情况下,也自然支撑了我们公司的发展和存活。更深的原因我认为在于,这个游戏可能跟用户比较贴合,其实它本身具备盈利能力,又有一定的社交传播性。另外又是原创的,市场上没有同类产品,所以可能这就是它成功的原因吧。

记者:我们现在15年还有哪些新品计划?

李巍:山水地在今年下半年可能会进入一个集中的产品发放期,刚才我前面也讲了,9月份我们会有《小鸟情人2》产品发布,这是一款系列续作产品。还有《偶像来了》,这是一款与湖南卫视合作的的产品,10月份我们会发布一款很重量级的产品,现在不方便透露,但是它的IP是之前国民级的手游端游的IP。这款游戏的有些核心玩法是完全自己原创的,手游端游里也找不到一样的玩法。此外,11月份、12月份陆续会有多款产品与大家见面,今年年底会发布一系列产品。

记者:目前这些中重度游戏与此前的游戏一样采用付费?

李巍:还是会相似,找联运的合作方式为主。可能差异化是说除了渠道给我们主动地去放量,给位置放量以外,我们也在考虑如何去利用平台的社交性或者是游戏的社交性做传播,更低成本地引入流量,例如在微信上做传播等。

记者:山水地有没有进一步出海打算?

李巍:出海是一个比较不错的选择,可以做一些尝试,但是有很多东西要解决,现在国内市场有很多还没有定,对我们来说,还是要稳扎稳打把产品做好,做出真正有价值的东西,尤其是生命力强的游戏,如果可能的话再考虑游戏的国际化,从IP上面,制作风格上面,我们肯定会做这些尝试,像《小鸟情人》马上要在日本上线,这次在东京游戏展上面应该也可以看到。

记者:山水地现在的主力渠道平台是腾讯QQ空间,今年年底腾讯微信和手机QQ也要开放,在这块有没有一些接触,这两个平台相比QQ空间的黏度程度差很多,这款游戏是不是有一样的本身?

李巍:对,你说得很准,据我所知手机QQ会有一些尝试,肯定会有一些变化,对于厂商来讲是很欢迎的,其实用户年龄层偏低会有盈利方面的问题。山水地现在有4、5个团队,有一些中度、重度游戏,还有一些社交性偏向不同年龄层的产品,甚至有些策略性的产品,我们都会有所尝试。对于这些渠道都有一些准备,但是我认为玩吧仍然是非常重要的点。


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